Ahoi, ihr Landratten!

Aloha,
Landratte!

Käpt'n Greyskulls Schatzkarte

~ ~

Gut, dass ihr meinen alten Kompass am Ufer gefunden habt. Doch der ist kein gewöhnlicher — er ist verzaubert.

Er zeigt nicht zum Norden. Er reagiert auf die Spuren, die ich überall versteckt habe.

Je näher ihr einer Spur kommt, desto unruhiger wird seine Nadel. Folgt seinem Tanz!

Yarr! Auf zum Schatz!

— Käpt'n Greyskull

Schubladen des Käpt'n

wähle dein Werkzeug

Kompass

findet die Spuren

noch verschlossen
Spuren

Käpt'ns Skizzen

noch verschlossen
Geheim­schrift

Symbole entziffern

noch verschlossen

Käpt'ns Spuren

~ tippe auf eine, die du erkennst ~

Geheimschrift

~ tippe den Schlüssel ein ~

Der Kompass

~ folge der Nadel ~

Die Nadel schläft noch …

Käpt'n Greyskull flüstert dir zu:
„Yarr! Du bist nah genug. Heb dein Fernrohr und richte es genau wie auf meiner Skizze ein. Erst dann knipse das Bild — ich prüf es Strich für Strich."

Geh dorthin

~ wo das Bild dich hinführt ~
[Platzhalter] Lege ein bild.jpg in denselben Ordner — es erscheint hier automatisch.

[ANPASSEN] Hier liegt dein nächstes Zeichen.

Schrift A

~ entschlüsselt ~

Lege den Zettel daneben und übersetze Zeichen für Zeichen.

Ein Licht im Dunkeln

~ such die Lampe ~

[ANPASSEN] Such am Schlüsselbund der Gartenlaube nach einer kleinen Taschenlampe. Mit ihr siehst du, was kein Auge sieht.

Schrift B

~ aufgedeckt ~

[ANPASSEN] Schrift entschlüsselt. Manche Worte zeigen sich nur im Licht.

X markiert die Stelle

~ die Koordinaten ~

Du hast es entziffert. Hier liegt der Schatz:

47.00000, 8.00000

Der Schatz

~ X ~

[ANPASSEN] Folge den Koordinaten ans Ufer — wo das Wasser glitzert, schaukelt eine Boje. Darunter wartet, was dir gehört.

Käpt'n Greyskulls Spur

~ such und knipse ~

Heb dein Fernrohr und richte es genau wie auf meiner Skizze ein. Erst wenn dein Blickwinkel mit meiner Zeichnung übereinstimmt, knipse das Bild.

Skizze von Käpt'n Greyskull
Käpt'n hebt sein Fernrohr ...
— %

Foto-Test

~ Spielleiter ~

Tippe einen der 5 Hinweise an, um den Foto-Match damit zu testen.

Schreib-Werkstatt

~ nur für den Spielleiter ~
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